A gamificação utiliza elementos de jogos, como pontos e medalhas, em atividades não lúdicas, como aplicativos de saúde e plataformas de ensino. O objetivo é aumentar o engajamento e incentivar comportamentos desejados, aproveitando a sensação de progresso e a satisfação ao atingir metas.
No contexto da saúde e educação, a gamificação pode promover a prática de exercícios e a realização de atividades de aprendizagem. Nas empresas, essa estratégia é aplicada em metas e rankings para aumentar a produtividade. Contudo, o uso excessivo desses mecanismos pode gerar ansiedade e competição, levando a um consumo compulsivo.
É fundamental observar a aplicação da gamificação. Quando utilizada de forma positiva, ela pode tornar tarefas mais interessantes e incentivar hábitos saudáveis. No entanto, se resultar em dependência ou comparação constante, é necessário questionar seus objetivos.
A coluna Datacracia, apresentada pelo professor Luli Radfahrer, é veiculada quinzenalmente às sextas-feiras na Rádio USP, com a produção da Rádio USP Jornal da USP e TV USP.